Gallonejo

El gallonejo suele encontrarse en estado salvaje en las llanuras del oeste de Kal, en las llanuras de Halkias, aunque en los últimos siglos ha demostrado poder adaptarse fácilmente a cualquier tipo de clima no extremo.

Pieza codiciada por los cazadores por la calidad de su carne y la dificultad de su caza,dado que rondan los 80 km/h en velocidad punta, en época de celo, cuando rondan las gallinejas, son extremadamente peligrosos ya que usan toda la fuerza de sus patas para causar el máximo daño a los oponentes, así como enemigos o quién ose invadir su territorio.

Por si eso no disuade de su caza, sus patas contienen una enzima anticoagulante,que hace que las heridas causadas puedan ser fatales si no se tratan adecuadamente.

Si se alimentan de forma adecuada llegan a alcanzar tamaños considerables,lo que lleva a contrabandistas, ladrones y demás delincuentes a criarlos para usarse en peleas de gallonejos, muy extendidas entre clases populares pero prohibidas por las autoridades, o como animal guardián, dada la fidelidad que muestran si son criados desde el cascarón. Si se presencia el nacimiento de un gallonejo,la cría seguirá a su amo aunque eso signifique la muerte

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Enanos cromitas

Algunas familias de enanos, llegadas hace siglos de las estepas del norte, no conviven en las ciudades de la profundidad.

Aunque también viven en la montaña, prefieren cuevas más cercanas a la superficie. Culturalmente tienen un comportamiento más cercano a la naturaleza y menos industrial que sus primos kalitas.

Ayudan a los mineros, cazando bestias en los túneles para que la extracción de metales sea más segura. A cambio el rey enano les paga una buena cantidad y designa ingenieros a construir pueblos cromitas y comunicación entre éstos y las ciudades enanas.

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Poción de propiocepción remota

Todas las criaturas que beben del mismo frasco son capaces de conocer la posición exacta del resto mientras dure el efecto. Un trago por dosis. Cuántas más dosis tenga, más cara, lógicamente.

Se puede aumentar la duración según el nivel o calidad de la poción. Las creadas por los artesanos más habilidosos también pueden permitir conocer el estado de salud.

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El Camalecol

En las profundidades de la selva de isla esmeralda se encuentra una criatura temida por muchos de los duendes que habitan la isla, el Camalecol.

El camalecol es un animal que principalmente recuerda a un caracol. La diferencia más notable entre estas especies es su tamaño, ya que el Camalecol suele alcanzar los 3 metros de altura en su fase adulta, sin embargo existe la teoría de que nunca dejan de crecer hasta su muerte.

Lo más temible del Camalecol, aparte de la baba corrosiva que usa para atacar a sus víctimas y así digerirlas más fácilmente, es su habilidad camaleónica que lo hace prácticamente indetectable y su gran velocidad.

La caza de esta criatura es complicada debido a que, a modo de defensa, cuenta con un gran caparazón pétreo en el que se puede esconder en el improbable caso de que se vea acorralado.

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Cochicornio

Mira, un cerdo volando!!

Al norte, la estepa donde viven las tribus bárbaras se extiende por incontables jornadas de viaje. Más al norte todavía, el gran desierto rojo. Imposible de cruzar debido a las temperaturas, bestias legendarias y tribus que habitan las pequeñas zonas en las que se puede sobrevivir.

Perdida en medio del desierto, un antiguo culto de magos de viento cuida y protege a la última piara/bandada de cochicormios.

Estos animales se alimentan de nubes, vuelan durante semanas y en las raras ocasiones que duermen, lo hacen en cimas de altas montañas. Su comida favorita es la nube de tormenta de desierto. Cuando se alimentan de ellas, entre sus deposiciones se pueden encontrar raramente gemas de Cochicornita, las únicas que soportan ser encantadas con hechizos de máximo nivel.

Tienen la costumbre de cagar después de dormir, así que para encontrar la Cochicornita debes seguir a un cochicornio hasta que decida descansar y luego buscar por la montaña

Alguna vez las crías de cochicornio se desorientan y vuelan algunos días fuera del desierto sobre la estepa o los mares que la rodean, por eso la expresión «mira, un cerdo volando» no tiene el mismo sentido para ellos.

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Petroso

Oso de gran tamaño con la piel de piedra. Habitan en las faldas de las montañas del este. Su piel es muy codiciada por su increíble resistencia y la dificultad para cazarlos, siendo necesario un grupo completo de aventureros bien entrenados.

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Mouchogrifo

Búhos gigantes que habitan en los bosques al oeste de Ara Solis. Son capaces de volar con gran sigilo pese a su tamaño. Se dice que los mejores domabestias son capaces de criarlos como montura.

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Tarcomantio

Tarcomantio: Metal creado fundiendo Tarcozoares refinados.

Receta:

  • Capture usted un tarco de menos de 5 años de edad en una Jaula de Mithrill (cualquier otro metal lo puede romper por fuerza o comérselo)
  • Alimente al tarco durante los 20 o 25 años que sobreviva a base de mineral de oro y diamantes. Será un animal feliz pues sólo se desplaza si tiene hambre o ha perdido su cueva-hogar, además son sus alimentos favoritos. El tarco feliz emite un ronroneo similar al de los felinos pero con intensidad relativa a su tamaño.
  • Una vez el animal perezca, proceda a retirar las pequeñas piedras brillantes de su riñón, conocidas como tarcozoares. Si lo ha hecho bien, tendrá material suficiente para forjar la cabeza de un martillo, un hacha o una espada larga.
  • Los tarcos salvajes en ocasiones tienen tarcozoares en el riñón pero son de tamaño más pequeño y no siempre aparecen.
  • El tarcozoar debe refinarse para obtener el tarcomantio de la siguiente forma:

El resto del papel está quemado

Extracto de un tratado sobre metales encontrado por Heske, año 475 TdM
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Las minas de Kor-Istanco

Entre Kor-Vaceir y Kar-Notal estan las minas del rey enano, tambien conocidas como minas de Kor-Istanco, solamente accesibles a traves de tuneles que comienzan en la capital enana (y posiblemente algun tunel secundario desde Kor-Vaceir fuera de los mapas conocidos).

Con la tierra extraída de las minas se plantan patatas en una de las salidas al exterior en medio de las montañas. Son más caras que el resto de patatas debido a su calidad y que al cosechar hay peligro de ataque de águilas gigantes

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Tiradas especiales

Un par de formas de tirar dados para decidir características de los personajes

Apariencia

Forma mediocre: 3d4-2. Los valores tienen a salir intermedios

Forma estandar: 1d10. Todos los valores tienen las mismas probabilidades.

Edad

Aventurero joven: 4d6+12. Valores entre 16 y 36, tendiendo hacia 25

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